Crédito: Nintendo.
Juegos de la consola Wii de Nintendo deben parte de su extraordinario éxito a las emociones que desencadenan movimientos específicos: En esencia, la consola podría estar utilizando su cuerpo para introducirse en el cerebro.

Una mejor comprensión de como los movimientos provocan emociones no sólo podría conducir a un mejor juego, algún día podría ayudar a mejorar electrónicos o interfaces basadas en gestos multitouch.

"No hay razón por la que hacer frente a una hoja de cálculo o la clasificación de correos electrónicos no puede ser tan maravilloso como el tai chi", comenta Katherine Isbister del Instituto Politécnico de Nueva York en Brooklyn. "Los juegos son los ecosistemas perfecto para la evolución de la diversión y espero que podamos ser capaces llevar de extrapolar lo aprendido a otros ambientes".

La Wii de Nintendo emplea un dispositivo (Wiimote) que detecta el movimientos físico en los juegos. En tan sólo cuatro años se convirtió en la consola más vendida de todos los tiempos. Ahora Isbister y sus colegas están investigando cómo los juegos de Wii nos puede hacer sentir mediante la asignación de las respuestas de ciertos movimientos y gestos que evocan.

Por ejemplo, en "Star Wars: The Force Unleashed", un jugador puede arrojar un objeto o a una persona al suelo, empleando para ello el nunchuk de la Wii, creando un sentimiento de agresión.

"Usted puede hacer que la gente perciba toda gama de sentimientos empleando los movimientos, lo que es una rama de investigación donde la Wii pueda participar", agrega Isbister. "Muchos de estos juegos se han topado con hacer esto ya sin darse cuenta de las ciencias sociales subyacentes".

Numerosos estudios han demostrado que los movimientos o posturas generan señales que el cerebro puede utilizar para averiguar cómo se siente, un fenómeno llamado el efecto físico de la retroalimentación. Juegos de Wii también pueden crear emociones entre las personas a través del "contagio emocional", donde el cerebro nos puede hacer sentir lo que vemos, escuchamos, leemos o que la experiencia de otros.

Los científicos están clasificando los movimientos vistos en los juegos de Wii mediante un sistema desarrollado por el famoso investigador Rudolf Labán que a principios del siglo XX estudio la danza, codificando los movimientos basados en factores tales como si eran rápidos o lentos, ligeros o pesados.

Además de experimentar con los juegos que son los más vendidos, los mejor valorados así como los recomendados por los desarrolladores, también están usando mini-juegos que se diseñan para probar movimientos específicos en los jugadores. Uno de estos juegos, que ellos llaman Wriggle, examina como la cabeza se bambolea y la inclinación del cuerpo. Los investigadores toman vídeo de las personas mientras juega, se capturan sus movimientos para después hacer una entrevista antes y después de jugar para estudiar como cambian sus estados de ánimo.

Los resultados preliminares revelan que no sólo es importante el tipo de movimiento, sino también la calidad del mismo. Por ejemplo, mientras Boogie Superstar y Wii Cheer involucran el baile, los participantes en las pruebas disfrutar este último mucho más que el primero, diciendo que se sentían limitados por la mecánica de Boogie Superstar a diferencia de Wii Cheer.

Hay muchas direcciones para las investigadores sobre la Wii, señala Isbister. Por ejemplo, se están desarrollando mini-juegos para analizar los efectos de los movimientos sociales, como Torch, donde los socios colaboran para pasar una llama de un pilar a otro. "Físicamente estar en sincronía puede conducir a sentimientos de agrado o confianza. Puede hacer que la gente se siente más conectada". Isbister agrega "en general, la mecánica de juego cooperativo parece poco desarrollados hasta ahora en la Wii, por lo que podría ser un área abierta de oportunidades".

El trabajo futuro también podría integrar movimientos más desarrollados en la historia de un juego, sugiere Isbister. "Una de las cosas realmente maravillosas que puede hacerse con los juegos es la identificación con los protagonistas, realizar el viaje del héroe podría hacer sentir que los jugadores aprendieran a ponerse de pie y moverse de la misma manera - para ir, por ejemplo, de una postura vacilante a una de confianza", explica.

Además ese trabajo puede influir en las interacciones multitouch actuales y las interfaces basadas en gestos, los investigadores también están mirando con interés el estudio de nuevos sistemas como Kinect de Microsoft, que sigue los movimientos del jugador con una cámara en lugar de un mando a distancia. Dicho sistema podrá incorporar más fácilmente movimientos de todo el cuerpo en los juegos, lo que podría ser más atractivo que sólo las partes móviles del cuerpo. Además, el Kinect podría reconocer estados de ánimo como la frustración, al observar la postura del cuerpo y ajustar los juegos para que fueran más fáciles, sugiere el investigador Ulf Schwekendie.

La investigación desarrollada por Isbister en forma natural ayudaría en el diseño de juegos basados en movimiento, un área que ha sido y seguirá creciendo en los próximos años, considera la investigadora en interacción persona-ordenador Kristina Höök en la Universidad de Estocolmo en Suecia. "Pero dada la evolución de la tecnología móvil y ubicua, veremos más y más la interacción del cuerpo entero y los gestos utilizados también en otros tipos de aplicaciones - la comunicación social y emocional entre los usuarios, la interacción con servicios basados en nuestro medio ambiente, usos lúdicos fuera de la juegos, arte interactivo y herramientas creativas para la TV".

"Ya deslizar nuestra tarjeta de prepago del metro sobre el lector RFID -podría ser un movimiento agradable y no sólo funcional", añade Höök

"El diseño de interacción, como si no tuviéramos ningún organismo o emoción va en detrimento de lo que significa ser humano", considera Höök. "El trabajo de Isbister está en la razón de lo que significa ser humano".

Isbister y sus colegas detallan sus hallazgos en un capítulo del libro "Whole Body Interaction" (La interacción del cuerpo) próximo a publicarse y también presentarán su trabajo en la conferencia CHI en mayo de 2011 y en la conferencia "Fundamentos de los Juegos digitales" en junio y julio de 2011.

Referencia:
Charles Q. Choi, "How Wii and Kinect Hack Into Your Emotions", Wired.