El Gran Maestro de Ajedrez Garry Kasparov, a la izquierda, comtemplando su próximo movimiento contra la computadora Deep Blue de IBM mientras Chung-Jen Tan, director del proyecto Deep Blue observa durante el primer juego de seis partidos de la revancha entre Kasparov y Deep Blue en esta foto de archivo de 1997. Deep Blue ha pasado a la historia al convertirse en la primera que derrotó a un campeón mundial de ajedrez, Kasparov, en un juego formal. Créditos: Adam Nadel / Associated Press.
En mayo de 1997, una supercomputadora de IBM conocida como Deep Blue derrotó al entonces campeón mundial de ajedrez Garry Kasparov, quien alguna vez se jactó de que nunca perdería frente a una máquina.

Kasparov y otros maestros de ajedrez culpan de la derrota a un solo movimiento hecho por la máquina de IBM. Ya sea al final del primer juego o el comienzo de la segunda, dependiendo de quién está contando la historia, el equipo hizo un sacrificio que parecía insinuar su estrategia a largo plazo.

Kasparov y muchos otros pensaron que la medida era demasiado sofisticada para una computadora, sugiriendo que había habido algún tipo de intervención humana durante el juego. "Fue una jugada muy refinada, por una parte adelantaba la defensa para cortar cualquier atisbo de contraataques," explica el maestro Yasser Seirawan a Wired en 2001, "que produjo que Garry fuera un manojo de nervios."

Quince años más tarde, uno de los diseñadores de Big Blue dice que la medida fue el resultado de un error en el software de Blue Deep.

La revelación fue publicada en un libro por el estadístico y periodista de New York Times Nate Silver titulado The signal and the Noise (La Señal y ruido) que rápidamente destacó Ezra Klein de The Washington Post.

En su libro, Silver entrevista a Murray Campbell, uno de los tres científicos de la computación que diseño Deep Blue de IBM, Murray explico que la máquina era incapaz de seleccionar un movimiento y simplemente tomó uno al azar.

En ese momento, Kasparov contra Deep Blue, aclamado como un momento seminal en la historia de la informática, la cual lamenta como una derrota humillante para el intelecto humano. Pero podría haber sido una lección como seres humanos, ya que tendemos a considerar las cosas fuera de proporción.

Muchos maestros de ajedrez han afirmado durante mucho tiempo que Kasparov estaba en una desventaja significativa durante el partido. Los diseñadores de Deep Blue tuvieron la oportunidad de ajustar la programación de Deep Blue entre los partidos para adaptarse al estilo y estrategia de Kasparov. También tenían acceso al historial completo de sus partidas públicas anteriores.

Kasparov no tenía antecedentes similares de rendimiento de Deep Blue. Debido a que la máquina había sido fuertemente modificado desde la última vez que había jugado, fue esencialmente a ciegas. Ese movimiento extraño se atribuyó a estas ventajas.

El equipo de IBM modificó los algoritmos entre los juegos, pero parte de lo que estaban haciendo era corregir el error que dio lugar a que el movimiento fuera inesperado. La máquina que había cometido un error, se aseguró de que no volviera a ocurrir. La ironía es que el movimiento se había metido con el juego de Kasporav y no había nadie para corregir este error.

"Kasparov llegó a la conclusión de que el juego contradictorio debía ser un signo de inteligencia superior", comenta Campbell Plata. "Nunca se había considerado que se trataba simplemente de un error".

Es tentador pensar que hay aquí una lección acerca de la naturaleza humana. Después de todo, un error humano en el desarrollo del software llevó a la victoria de la máquina. Es algo reconfortante pensar que una falla humana es en realidad lo que hizo el éxito de Deep Blue. Pero no está claro como ocurrieron las cosas cuando el bug apareció.

Años después del último partido de Deep Blue, tanto Kasparov y Vladimir Kramnik, su sucesor como campeón mundial de ajedrez, han jugado varias versiones contra el sucesor de Deep Blue. Pero en estos partidos, no hay modificaciones en el código entre los juegos. Kramnik tuvo incluso la oportunidad de jugar contra el software antes de los partidos y tenía el derecho de suspender un juego hasta el próximo pasado los 56 movimientos.

Los resultados no son muy alentadores para los seres humanos.

El partido de Kasparov contra X3D Fritz en 2003 terminó en un empate. Lo mismo fue el primer partido contra Kramnik contra Fritz en 2002. Y Kramnik perdió frente a Fritz debido a un error en el año 2006.

No se trataba de victorias decisivas para las máquinas, pero los seres humanos todavía no pueden ganar. A pesar de que los seres humanos podemos concebir estrategias para contrarrestar la ventaja de cálculo de las computadoras, nos cansamos, hacemos disparates y sufren de ansiedad. Máquinas nunca se cansan o sufren de nervios.

Pero la relación entre los jugadores de ajedrez y computadoras en realidad es más simbiótica que adversarial. maestros de hoy en día usan las computadoras de ajedrez extensamente para el aprendizaje.

Dicho esto, los ordenadores de hoy en día hacen que Deep Blue parezca insignificantes. Tal vez es hora de la revancha.

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